Что мы узнали из документального фильма о разработке God of War

От отмены амбициозной научно-фантастической игры до переноса финальной релизной даты

Как и было обещано, 10 мая 2019 года Sony выпустила документальный фильм «Кратос. Перерождение» о разработке God of War для PlayStation 4. Почти двухчасовая лента охватывает весь процесс производства: от зарождения до трудностей создания демонстрационной версии и изготовки мастер-диска.

Ниже приведены разбитые на смысловые категории 50 фактов из «Кратос. Перерождение», посмотреть который можно на официальном канале PlayStation с русскими субтитрами. Будьте внимательны: текст содержит серьезные спойлеры к God of War (2018) и документальному фильму о ее создании.

Internal 7

Что мы узнали из документального фильма о разработке God of War-1
  • Кори Барлог (Cory Barlog) впервые представил видение следующей God of War в старом здании Santa Monica Studio 14 августа 2013 года. Команда на тот момент была целиком занята созданием прототипов для Internal 7 — в итоге отмененной новой игры.
  • Согласно ведущему геймплейному аниматору Мехди Иссефу (Mehdi Yssef), первоначальные идеи для Internal 7 заметно отличались от конечного продукта: игра «должна была стать футуристичной, там были пушки, мы бы сделали нечто очень необычное».
  • По словам руководителя Santa Monica Studio Шэннон Стадстилл (Shannon Studstill), Internal 7 находилась на стадии предпроизводства почти полтора года.
  • По окончании работ над God of War: Ascension (март 2013-го) команда игры должна была присоединиться к составу Internal 7 и «тогда уже реально ускориться».
Что мы узнали из документального фильма о разработке God of War-2
Возможный скриншот из Internal 7
  • Разработка Internal 7 была основной задачей студии, в то время как God of War занималась совсем небольшая команда, возглавляемая Барлогом.
  • Для увеличения конкурентоспособности Santa Monica Studio было решено расширить штат в полтора раза. Такой шаг позволил бы студии разрабатывать два крупнобюджетных проекта одновременно и при необходимости перебрасывать ресурсы из одной команды в другую.
  • В октябре 2013-го началась подготовка к переезду Santa Monica Studio в новый офис, который в четыре-пять раз больше предыдущей штаб-квартиры компании. Смена местоположения должна была закончиться летом 2014-го.
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
Открыть оригинал
Подборка концепт-артов Internal 7, опубликованных в феврале 2017 года
 
  • В феврале 2014-го по Santa Monica Studio прокатилась волна увольнений, в связи с которой производство Internal 7 решили остановить. «Знаете, в тот момент всё это превратилось в мечту, которая умерла», — резюмирует Стадстилл.
  • Вслед за отменой Internal 7 все 110-120 ее разработчиков перебрались в команду Барлога, трудившейся над God of War: «Мне тогда пришлось думать о том, чем их занять, а не только о концепции игры».

С чего всё начиналось

Что мы узнали из документального фильма о разработке God of War-37
  • По словам старшего вице-президента американского отделения SIE Worldwide Studios Скотта Роуда (Scott Rohde), идея привлечь Барлога к разработке новой God of War принадлежала Стадстилл: «Он один из тех, кто придумал весь этот мир игры God of War, [нужно было] дать ему время на то, чтобы заново изобрести эту франшизу».
  • «После Ascension команда решила узнать отношение пользователей к God of War, — вспоминает Барлог. — И общий настрой был такой: Кратоса уже хватит. То есть Кратос должен был либо уйти, либо начать с нуля».
  • Первые варианты сценария оригинальной God of War Барлог писал вместе со своим отцом, чтобы лучше прочувствовать конфликт между Кратосом и Зевсом: «Это история про отца и сына, но мы рассматриваем ее под углом, когда сын становится отцом, так что…»
  • Поначалу Атрей (тогда мальчика звали просто «пацаном») не был сыном Кратоса.
Что мы узнали из документального фильма о разработке God of War-38
Концепт-арт египетской версии God of War — до окончательного «переезда» серии в Скандинавию за путешествие на родину фараонов ратовала почти половина команды
  • Изначально представление ребенка выглядело так: Кратос шагает по пустыне (на том этапе действие игры еще разворачивалось в Египте), поднимается на гребень дюны и видит «потрясающий древний город». После этого герой оборачивается и говорит: «Ладно, иди за мной».
  • Кадры на фоне откровений Барлога демонстрируют изначальный тизер-трейлер God of War (2018), который разработчики хотели спрятать в переиздании God of War 3. Сроки поджимали, и в итоге было решено отложить ролик на полку. Как впоследствии показала E3 2016, к лучшему.
  • По словам Барлога, дерево в самом начале игры — «метафора всей франшизы God of War. И в самом начале игры мы срубили эту хрень, чтобы разделать ее на куски, затем носить с собой, а потом сжечь».
  • Первые тестеры God of War считали Атрея чересчур сильным: на него никто не нападал, а сам он крайне эффективно противостоял врагам: «Было ощущение, что на него не нужно обращать внимания, он был как фея, которая сидит на плече и стреляет оглушающими стрелами. Он был слишком мощным, и это казалось дешевым трюком».
Что мы узнали из документального фильма о разработке God of War-39
  • Фигурка черепахи в саду дома Шэннон Стадстилл послужила вдохновением для создания жилища Фрейи.
  • Первоначально, получив заказ от лесной ведьмы на сбор цветов, на выходе из дома Кратос недовольно бормотал себе под нос: «Я же хренов бог войны!»
  • Жаклин Кейт Салсман (Jacqueline Kate Salsman), по ее информации, стала первой женщиной в отделе разработки боев за всю историю Santa Monica Studio.
  • Первая играбельная сборка God of War была готова к январю 2015 года.
  • Президент SIE Worldwide Studios Сюхэй Ёсида (Shuhei Yoshida), по словам Барлога, «ужаснулся от того, насколько плохо всё было» в то время: «Наверное, когда он вышел из комнаты в тот, первый раз, то подумал “Что мы наделали? Мы дали этому парню кучу денег на эту игру. Неужели это была ошибка?”»

Актеры и саундтрек

  • Кастинг и запись движений для игры начались не позже ноября 2014 года.
  • Когда исполнитель роли Атрея по имени Санни Сулджик (Sunny Suljic) — на момент привлечения к проекту ему было всего девять лет — попал на прослушивание, то подумал, что пробуется на участие в фильме.
  • Поиски актера, который мог бы сыграть Кратоса, шли нелегко. «Наверное, еще месяц, и мы бы сдались», — признался Барлог.
Что мы узнали из документального фильма о разработке God of War-40
  • Кристоферу Джаджу (Christopher Judge), в итоге сыгравшему Кратоса, «не очень-то хотелось прослушиваться на эту роль». Прочитав текст для проб, однако, актер переспросил у своего агента: «Я думал, мы говорим о видеоигре?»
  • Кристофер Джадж философски отнесся к параллелям между своей жизнью и Кратоса: «Знаете, я отец четырех детей, и забавно, что мне пришлось изображать человека, который пропустил десять лет жизни своего ребенка». Сам актер проделал примерно то же самое и признает, что роль «задевает [его] за живое сильнее, чем хотелось бы».
  • Кристоферу Джаджу разлука с детьми во время съемок далась крайне тяжело: «У нас отличная работа, я не жалуюсь. Но, понимаете, приходится чем-то жертвовать, и мы спрашиваем себя, стоила ли игра свеч? И я очень переживал, пока мои дети не сказали мне: “Папа, мы знаем, почему ты работал. Мы знаем, почему тебя нет с нами”. До этого момента я никак не мог успокоиться».
Что мы узнали из документального фильма о разработке God of War-41
Кристофер Джадж на съемках сцены, в которой Кратос возвращается за клинками Хаоса
  • Сцена, где Кратос возвращается за клинками Хаоса, стала для Кристофера Джаджа одной из самых эмоциональных: «Для меня эта роль — письмо, в котором я признаюсь в любви своим детям. И прошу у них прощения».
  • Мама Кристофера Джаджа учила сына ценить каждого встреченного человека: «Всегда найдется тот, кто в чём-то умнее тебя. И если ты этого не понял, не извлек из этого урок, то сам виноват».
Что мы узнали из документального фильма о разработке God of War-42
  • Исполнительница роли Фрейи артистка Даниэлла Бисутти (Danielle Bisutti) считала, что пробуется на участие в сериале «Игра престолов»: «В своем монологе я реально отыгрывала леди Старк и, типа, думала “Вот он — мой звездный час”»
  • На время съемок God of War пришелся бракоразводный процесс Бисутти с ее мужем, поэтому актрисе было не сложно вжиться в роль уязвимой, расколотой на части, сбитой с толку женщины: «И если я могу вспомнить чувства по отношению к бывшему супругу, тогда я могу понять, какую боль испытывает Фрейя в ситуации, когда отношения с человеком, которого она любила, складываются не так, как она надеялась».
  • Из-за того, что современный исландский язык наиболее близок к старонорвежскому, хор именно из этой страны композитор Беар Маккрири (Bear McCreary) хотел использовать для того, чтобы пропеть фонетическую транскрипцию старонорвежского.
  • Главная музыкальная композиция God of War настолько проста, что Маккрири сочинил ее практически случайно: «Мне кажется, что именно простота и делает ее такой мощной. Она символизирует Кратоса. Он немногословен. И его тема должна быть “немногонотна”»

E3 2016

Что мы узнали из документального фильма о разработке God of War-43
  • 3 мая 2016 года E3-презентация уже была готова и в студии проводили проверку ролика. По сравнению с финальной версией заметны некоторые отличия: на входе Атрея в дом, например, в темноте виден силуэт Кратоса.
  • В день E3-презентации 13 июня 2016 года Барлог признался, что заучивал эту демоверсию уже месяц, а «там всего девять минут». До реакции фанатов на игру разработчик сравнивал ее с котом Шрёдингера, который и мертв, и жив одновременно.
  • В день E3-презентации сотрудникам Santa Monica Studio запретили носить одежду с логотипом компании, чтобы не выдать готовящийся анонс. Кори Барлогу же, как руководителю проекта, вообще пришлось в последний момент использовать самодельную маскировку — подвернувшуюся под руки худи.
  • Презентация God of War на E3 2016 была оглушительным успехом, однако Кори Барлог расслабляться не собирался: «То, что мы сделали на E3, еще ничего не значит, так? Мы забрали столько времени у проекта, чтобы смастерить крутую демку. Это не то же самое, что полноценная игра».
  • По словам консультанта по дизайну Эрика Уильямса (Eric Williams), самое страшное было то, что на разработку почти 11-минутной презентации у команды ушло полтора года. На оставшиеся 30 часов геймплея после E3 у разработчиков есть примерно столько же времени.

Трудности разработки

  • Продюсер проекта Юми Янг (Yumi Yang) сравнила работу членов команды над God of War с воспитанием детей: «Ты оснащаешь их как можно лучше и потом говоришь самим справляться с трудностями».
  • В июле 2015 года некоторые члены команды, включая Шэннон Стадстилл, отправились в скандинавскую экспедицию: «Когда мне впервые довелось увидеть красоты Исландии, мне вдруг стало ясно, что мы выбрали правильный путь. Внезапно мне удалось четко представить себе игру».
  • В октябре 2015 года члены команды разработчиков и некоторые актеры отправились в калифорнийскую школу выживания в Лос-Анджеллесе, чтобы узнать, как жили люди до появления викингов.
  • Самая большая проблема при разработке God of War, по мнению Барлога, — заставить «150 очень упрямых, увлеченных и креативных человек увидеть одну и ту же картину, которая еще не существует» и не слушать демона, нашептывающего тебе в ухо: «Все над тобой будут смеяться, ничего не получится».
  • Если верить Барлогу, в случае провала God of War второго шанса у команды бы не было.

Финишная прямая

Что мы узнали из документального фильма о разработке God of War-44
Примечательно, что слухи того временного периода (конец 2017-го — начало 2018-го) сватали God of War на 22 марта 2018 года — 13-й день рождения оригинальной игры, а не сиквела
  • Осенью 2017 года была определена дата выхода God of War — 13 марта 2018-го. Этот день приходится на 11-ю годовщину с релиза God of War 2 (2007), режиссером которой также был Барлог.
  • Той же осенью в игре числилось 3 878 багов. А, когда у команды должно было быть ноль ошибок, их на самом деле оставалось еще 2 006. Барлог комментирует обилие глюков: «Теперь я смотрю на игру целиком и понимаю, что мы никак не сможем это стабилизировать».
  • В Sony планировали объявить дату премьеры 9 января 2018-го, но Барлога терзали сомнения: «Недели четыре назад я реально думал, что мы движемся по графику. Что мы абсолютно без проблем успеем ко дню выхода. Но теперь… я не знаю. Самое страшное — в том, что я действительно не знаю».
  • В студии решили «умолять [японцев] об отсрочке» и надеяться на лучшее. Если они откажут, команда окажется «в жопе».
  • В конце января-начале февраля 2018-го дату сдачи игры в печать сдвинули на 15 марта (с 26 января), а релиз — на 20 апреля (с 22 марта).
  • Кори Барлог лично нажал на кнопку записи God of War на мастер-диск. Для справки: процесс занимает порядка часа.

«Успех не гарантирован. Он не приходит просто потому, что ты тот, кто ты есть. Ты добиваешься его благодаря упорному труду и самопожертвованию, а это, видите ли, похоже на то, чем занимаются родители», — подытожил итог пятилетних трудов режиссер God of War Кори Барлог.