Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid

Как лучшая работа переводчика стала последней для него в серии

На портале Polygon вышла статья от автора англоязычного перевода Metal Gear Solid Джереми Блостейна (Jeremy Blaustein). В ней он рассказывает о знакомстве с Кодзимой, особенностях работы японских компаний и проблемах локализации в далекие времена слаборазвитого интернета. Мы перевели для вас этот материал (да, перевели текст о переводе, и такое бывает). Далее слова самого автора.

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-1
Джереми Блостейн

В последний раз, когда я видел Хидео Кодзиму, мы оба были голыми.

Это был традиционный японский ротэнбуро (горячий источник на открытом воздухе) во время отпуска компании Konami около Фудзиямы. Он был худощав: тогда ещё не начал тягать железо. Тогда он выглядел как Психо Мантис. Поднабрав вес, стал походить на Снейка. Ему же лучше.

Хотя в это трудно поверить, в то время (начало-середина 90-х) Кодзима был неизвестен на Западе. Впервые я встретил его, когда работал в главном офисе Konami в Тораномоне, Токио, где-то с сентября 1993-го до марта 1995-го. Эти полтора года ощущались как пять лет из-за высокой нагрузки. Я был единственным иностранцем в офисе. Да еще и ужасный японский час пик в поездах по дороге на работу. Позже я стану переводчиком Metal Gear Solid на PlayStation. Работа, которая, пожалуй, не по плечам одному человеку.

Предыстория

Я работал в отделе международного сотрудничества в Konami среди других 15 работников. Местечко было так себе. Мы располагались между отделом продаж и юридическим отделом, аккуратными рядами в одном хорошо освещенном и шумном офисе. Во времена 16 бит мало кто использовал электронную почту. Так что мы целыми днями таскали бумаги, передавая их нашим боссам в накрахмаленных рубашках, для того чтобы они поставили печати. В ожидании конца рабочего дня мы убивали время в курилке.

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-2
Главный офис Konami в Японии

Я пришел в Konami после года работы в Aeon, сети eikaiwa (японских школ по обучению английскому языку). После этого мне повезло попасть на собеседование в Konami — помог брат-близнец, работавший тогда в чикагском офисе компании. Я справился с собеседованием благодаря своим знаниям и в английском, и в японском, а также приятным воспоминаниям о том, как я играл в Contra. Они заставили прослезиться мистера Арикаву, который был главой отдела международного сотрудничества.

Но именно курилка в Konami была местом, в котором велась настоящая работа. Она была единственным местом, в котором люди из разных отделов пересекались и могли поговорить со своими начальниками. Культурная особенность работы в Японии: члены каждого департамента находятся только в своем отделе. Это негласное правило — нельзя просто пойти поговорить с человеком за его рабочим местом, если у тебя нет разрешения на это.

Как итог — в офисе не было синергии. Прорывы происходили во время перекуров, когда все чувствовали себя более-менее равными и раскрывались. Иногда нам даже могли предложить опробовать новую игру и высказать свои мысли о ней.

По большей части нашей работой было отправление ежедневных факсов: в США и Европу, чтобы уточнять количество копий для перевозки и их пожелания по изменениям игр для местного рынка. Это была скучная работа, но отделы исследования и разработки начали спрашивать мое мнение об играх, а также просить меня переводить или даже дописывать оригинальные тексты для нескольких проектов, так как я был единственным иностранцем в департаменте.

Я написал весь текст для Animaniacs, The Adventures of Batman & Robin и Sparkster: Rocket Knight Adventures 2 для Sega Genesis. Я переводил Biker Mice From Mars и Tiny Toon Adventures, и я руководил примитивной озвучкой Contra: Hard Corps. Все изменилось, когда меня позвали в здание R&D 6 (Sega) и спросили, что я думаю об игре Хидэо Кодзимы Snatcher.

Закончилось тем, что я два месяца проработал над версией Snatcher для Sega CD, и я до сих пор с теплом вспоминаю это время. Я проконтролировал перевод Скотта Хардса, добавил немного от себя и отправился в Чикаго, чтобы руководить озвучкой.

Кодзима не принимал участия в портировании, но моя работа над Snatcher связала нас с ним до того, как я покинул Konami и посвятил себя отцовству.

На пути понимания Metal Gear Solid

В марте 1997 года я жил в съемном доме в заснеженных холмах на западе Массачусетса вместе с женой и двумя маленькими детьми. У нас были дровяная печь и финансовые проблемы. К тому моменту я уже перевел Vandal Hearts и Castlevania: Symphony of the Night, но больше работы не было.

Видеть все эти мемы и шутки про английскую локализацию Symphony of the Night было странно, но это дало мне важный урок. Перевод — это литература. Это настолько же художественный процесс, насколько и технический, и вряд ли два разных человека переведут одно и то же произведение одинаково. К этой идее и тому, как она сыграет свою роль, мы обратимся позже в этой истории.

В это время я узнал, что Хидэо Кодзима хочет, чтобы я занялся переводом его проекта. У него было странное название… Metal Gear Solid.

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-3

Я полетел в Токио, чтобы встретиться с ним лично и обсудить это. В офисе он немного рассказал мне об игре и показал огромную Lego-модель одного из игровых уровней и то, как он двигал маленькую камеру по ней, чтобы получить ощущение внутриигрового окружения в 3D.

gfycat

Это было захватывающе. 3D-игры еще не были распространены в то время. Было ясно, что Metal Gear Solid был очень и очень особенным проектом и очень сильно отличался от Snatcher и Policenauts. Я вышел с тремя здоровенными папками с материалами по сюжету, арт-материалы и другие вспомогательные записи.

Еще мы немного поговорили о наших семьях. Наши жены — тезки, и он спрашивал о моей дочери Зои, которая родилась вскоре после той самой поездки к Фудзияме. Я до сих пор считаю, что имя Z.O.E. (Zone of Enders) он взял из того разговора. В то время это было необычное имя, и где еще он мог его взять? Я рассказывал о своем ребенке ВСЕМ в компании.

Дома в Массачусетсе я столкнулся со сложной задачей перевода огромного сюжета Metal Gear Solid. Кодзима провел невероятный объем исследований при создании этого мира. Все эти армейские технологии, включая названия оружия и детали о блокировке ядерного оружия США, о подоплеках Холодной войны, о коренных народах Аляски, об отрядах специального назначения, о психологической войне и так далее. И обо всем этом я не знал ровным счетом ничего, когда начинал работу над переводом.

Титаническая работа

У меня было 6 месяцев на выполнение работы, время шло, а я даже не знал с чего начать. Я понимал, что не мог просто нырнуть и начать перевод без детального изучения мира, в котором Кодзима плавал годами, создавая Metal Gear Solid.

Людям бывает трудно понять, но в то время интернет был совсем не таким как сейчас. Ни YouTube, ни Reddit, ни «Википедии» — не было ни одного перевода похожей работы для справки. Слово «локализация» почти не существовало в бизнесе 1997 года. Я был предоставлен самому себе, и никто не заглядывал ко мне из-за плеча.

Я заказал все доступные книги бывшего «морского котика» Ричарда Марсинко (Richard Marcinko), его автобиографию «Rogue Warrior» и коллекцию из остальных книг серии. У меня было чувство, что это и была цель Кодзимы: создать твердое чувство реализма с примесью гаджетов и изобретательности Джеймса Бонда.

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-4
Книга Rogue Warrior послужила основой для создания одноименной игры с Микки Рурком в качестве голоса Дика Марсинко. Качеством она не отличалась

Я читал, перечитывал и буквально дышал этими книгами в течение недель, наслаждаясь «солдафонией» этого мира и ироничной мужественностю переговоров солдат.

Это было волнительно. Я был в ужасе.

Выполнение миссии

Погружаясь в тему, я проводил время в библиотеках и книжных магазинах и за просмотром военных и шпионских фильмов, чтобы поддерживать знание профессионального жаргона. Я смотрел на арты из игры, представлял персонажей, говорящих своими голосами. Изучал историю происхождения японских слов, подбирая английский аналог и стараясь сохранить суть каждого разговора. Я рьяно пытался сохранить дух игры, который Кодзима хотел донести до игрока.

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-5
Из концепт-артов к грядущему фильму Metal Gear Solid Джордана Вот-Робертса. Автор: Ben Mauro

Я переводил по порядку сюжета, поэтому первой сценой для меня было вступление, где Снейк попадает на остров Шэдоу Мозес. У меня была VHS-копия японских кат-сцен и я знал, что мне предстоит выжать из себя максимум, чтобы задать нужное настроение.

Меня очаровала эта сцена, и я уже был в восторге от игры, хотя это было только самое начало. Я чувствовал, что на меня возложена серьезная ответственность и что я работал над чем-то особенным.

Надо было учесть столько всего: темп голосов был каверзным, длина диалога должна была совпадать с длиной сцены. Но что было хуже всего: в японском языке порядок слов обратен английскому. Мне нужно было немного поколдовать над диалогами, чтобы слова совпадали с движениями камеры, а она была куда более кинематографичной и активной, чем в других играх того времени. И у меня не было возможности изменить постановку сцены, чтобы было удобнее переводить.

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-6

Представьте попытки переписать диалог на другом языке, с абсолютно другим синтаксисом, при этом сохраняя смысл сказанного, без возможности изменить время, затрачиваемое на каждую фразу.

Я перечитывал и перечитывал мой сценарий, пересматривая кассету, превращая это в драматическое, цельное представление, работающее с картинкой. В конце концов, я был уверен, что провел хорошую, может быть даже отличную работу над переводом.

Я продолжал работать в том же духе над остальными кат-сценами: смотрел видео и представлял голоса, эмоции, мотивации и натуру персонажей. Я жил и дышал этим. И удовольствие от этого давало мне силы на то, чтобы преодолевать сотни страниц куда менее захватывающих разговоров по кодеку. Это была масштабная работа, сейчас ей бы занималась целая команда. Но тогда это был лишь один парень в США, который делал все, что было в его силах.

Богатый исходный материал

Я никогда не занимался таким объемом работы раньше. Vandal Hearts и Castlevania были маленькими по сравнению с Metal Gear Solid. И я был недостаточно опытен, чтобы договориться с Konami о ежемесячных выплат за достижение определенных дэдлайнов. Поэтому у меня не было никакого заработка в течение 7-8 месяцев, а выплатить мне должны были по окончанию всей работы.

Так что мы голодали, пока я целыми днями работал над Metal Gear Solid. Зимой дни стали короче, денег не было совсем, а стресс превышал все разумные пределы. Я работал в крошечном «офисе» размером с маленькую ванную, пока два маленьких ребенка играли и плакали за дверью в метре от меня. Работа довела меня до того, что я начал принимать диазепам, чтобы хоть как-то справиться со стрессом.

Ирония в том, что это же лекарство принимает Снейк в игре, чтобы избежать дрожания рук при стрельбе. Я еще и много курил, как и Снейк. Поэтому некоторые фразы типа “ты не знаешь, как хороша сигарета по утрам” оказались в американской версии игры, несмотря на то, что ничего такого не было в оригинале. Это просто было чем-то типа элемента погружения: я представлял, что Снейк справлялся со стрессом похожим образом.

Да и сам диалог является отличным примером ситуации «внезапно узнаю что-то новое»

Это хороший момент, чтоб вспомнить об упомянутой ранее идее оригинальности перевода. Многие люди не правильно понимают ее, и это неудивительно. Не так уж и много информации о том, как идет этот процесс, а когда я работал над переводом Metal Gear Solid, ее вовсе не было.

Перевод — это не наука, это искусство. Нельзя переводить «буквально». Нужны некоторые свободы, чтобы сохранить саму суть слов, чувства, вызываемые оригиналом, для совсем другой аудитории с другой культурой. Эта суть скорее не в словах, а больше в пробелах между ними. Это тон, вездесущее и негласное мироощущение. И в этом случае это очень самоуверенный тон. Это метка одной руки, дающей работе целостность и мощь. Но я не хотел оставлять свои отпечатки на Metal Gear Solid. Я хотел имитировать то, что, по-моему, Кодзима хотел от своего текста.

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-7
Прообраз Снейка Змей Плискин из фильма «Побег из Нью-Йорка» тоже много курил

Я ощущал себя словно в его голове во время проекта. Не так, как те ребята из ФБР, которые выслеживают серийных убийц. Но все равно стало понятно, что японская культура не такая педантичная, жестокая и измученная войной, как мы привыкли думать в Америке. И это было еще до того, как мы были потрясены терактом 11 сентября и пытками в тюрьме Абу-Грейб. Чтение Rogue Warrior и других книг помогло мне понять как солдаты говорят друг с другом. Я хотел показать, что Снейк и полковник Кэмпбелл — настоящие солдаты. И это должно было вытекать из того, как они говорят.

Это означало, что мне нужно научиться говорить как настоящий солдат.

Для сюжета же это означало, что мне нужно было прибегнуть к жаргону, чтобы «продать» игру. Я старался. Кодзима не использовал термин «HALO» для прыжка с большой высоты с низким открыванием парашюта (и это было задолго до появления серии Halo). Но я вычитал термин «High-Altitude, Low-Opening» и решил его добавить.

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-8
Из концепт-артов к грядущему фильму Metal Gear Solid Джордана Вот-Робертса. Автор: Joe Peterson

Когда я прочитал, что наушник Снейка называется просто 無線機 («беспроводной»), я попытался найти что-нибудь получше для американских игроков. Я потратил много времени на изучение, пока не столкнулся с чем-то под названием «кодек» и подумал, что оно звучит круто. До этого я не слышал этот термин, но он звучал вполне официально.

Когда Кэмпбелл сказал Снейку про оружие, что ему предстоит 現地調達 (“обзавестись на месте”), я понял что нужно найти какой-нибудь жаргон. Проблема была в том, что в реальной жизни никто никогда по возможности не поставит себя в такую ситуацию, поэтому я придумал термин OSP (“On-Site Procurement”), и он используется по сей день.

В дополнение к жаргону я старался конкретизировать персонажей в любой подходящей ситуации. Зачастую в переводе сохраняется смысл, но все чувства теряются. Так что переводчику нужно добавить их. Так что я добавил Снейку забавного сарказма, которого не было в оригинале.

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-9

Примером может быть фраза Кэмпбелла: «Я больше не полковник», в японской версии. Я поменял ее на «Я больше не полковник, просто старый вояка в отставке» («I’m not a colonel anymore, just a retired old warhorse»).

Зачем я добавил что-то, если этого не было в оригинале? Все что я могу сказать: «Так мне казалось правильнее». У нас есть некоторая привычка дополнять архетипы персонажей под культуру, основанную на фильмах, телевидении, литературе и других формах поп-культуры. Эта фраза совпадала с моим ощущением того, что Кодзима хотел при создании этого персонажа. Это подходило под его типаж, и американские игроки поняли бы больше о том, кто такой Кэмпбелл и как он себя ведет. Я хотел усилить для англоговорящей аудитории идеи Кодзимы. Добавление таких маленьких штрихов было хорошим способом.

Вот другой пример: на этот раз со Снейком. Позвольте спросить, какой вариант по-вашему лучше?

  1. «Я просто парень, который может найти смысл жизни лишь на поле боя».

  2. «Я просто человек, который хорош в том, что он делает. Несет смерть».

Вот разговор Снейка с Вулкан Рейвеном о Всемирных эскимосско-индейских олимпийских играх:

  1. «С такой силой ты должно быть тренировался в перетягивании палки и перетаскиванию четырех человек»

  2. «Ты должно быть реальная угроза в соревнованию по поеданию мактака»

В этом примере я избавился от фразы, которая не делала ничего кроме информирования игрока о двух соревнованиях игр на Аляске. Вместо нее я дал Снейку более забавную фразу, лучше работающую на раскрытие персонажа. Хороший выбор или вероломное действо, достойное осуждения? Выбор ваш, но я буду стоять на своем.

Теперь диалог с Психо Мантисом:

  1. «Это первый раз… когда я использовал свои силы, чтобы помочь кому-то. Странно… такая… ностальгия».

  2. «Это первый раз… когда я использовал свои силы чтобы помочь кому-то. Странно…это… так… приятно».

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-10

Естественно, второй вариант мой. Я убрал слово ностальгия, прямой перевод с японского. Просто люди, испытывающие ностальгию, обычно не описывают это чувство так по отношению к себе. Мы можем понимать так других людей, но себя — редко.

Но обе фразы означают одно и то же так или иначе. Выглядит ли это так, что я перевираю оригинал, когда пытаюсь найти более подходящие для западной аудитории слова?

Миссия провалена?

Я попытался объяснить с чего начинал. В итоге мой энтузиазм, старания и, в конце концов, решения привели к тому, что я разозлил Кодзиму и не переводил последующие игры серии.

Вот как это произошло, насколько я могу вспомнить. Озвучку записывали в Лос-Анджелесе. Как сценарист я сидел рядом с режиссером, и у меня был один из трех микрофонов для общения с актерами. Другие были у режиссера и звуковика.

Я приехал домой после окончания записи, и ее отправили в Японию Кодзиме. Ему она настолько понравилась, что он решил сделать Metal Gear Solid: Integral, чтобы игроки могли поставить английскую озвучку и японские субтитры и наоборот.

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-11

Это непростой труд. Необходимо синхронизировать английские реплики с японскими диалогами, чтобы все шло гладко. И ответственный за эту работу начал замечать различия между оригиналом и переводом — мою работу.

Стоит упомянуть, насколько это был редкий случай. Нечасто тексты для разных рынков оказывались в одной игре. Обычно североамериканский релиз не выходит за пределы Северной Америки, японская озвучка и текст остаются в Японии и так далее. Так что это была исключительная история.

Что я тогда смог узнать, Кодзиме сказали, что над его работой «кустарничали». Возникло недопонимание из-за того, что Кодзима не знал английского, но он был недоволен. В результате все последующие игры Metal Gear переводились под строгим контролем на соответствие с оригиналом.

[Примечание редакции Polygon: Konami не дала комментариев по этому поводу]

Такой подход привел к появлению следующих фраз: «Я не буду рассеивать вашу печаль по бессердечному морю. Я всегда буду с вами. Посадите в меня свои корни. Я не вижу ваш конец в пепле. Вы все бриллианты».

Правдивая и невероятная история английской локализации Metal Gear Solid-12
Сцена развеивания пепла из Metal Gear Solid V: Phantom Pain

Некоторым игрокам такие диалоги покажутся привлекательными, но я бы поспорил. Его можно сделать чуть более адресованным к англоговорящей аудитории. Не мне решать, хотя я очень горд своей работой над Metal Gear Solid. Отзывы были очень положительными, и многие отмечали качество локализации и озвучки.

Хотя решения принятые мной стоили мне будущей работы, я отстаиваю свой труд. Я доволен, что последовал тому, что считал, в конечном счете, самой искренней формой лести и уважения оригиналу: а именно воспроизвести оригинальные чувства от игры, чем оставить все поломанными кусками блеклого, «чистого» перевода.

Можно сказать, что за моими действиями стояли эго или тщеславие, и да… Я сделал также в Castlevania: Symphony of the Night с «Что такое человек? Никчемная маленькая кучка секретов!», если что.

Сейчас «What is a man?» стала мемом, ее печатают на футболках и даже делают отсылки в других играх. Естественно, из чистого эгоизма, это доставляет мне наслаждение. Смешно видеть, что моя отсылка к безвестной фразе человека по имени Андре Мальро стала куда более известна, чем оригинал. Но я бы сказал, что этот пример освещает куда более большую проблему: важность переводчика.

«Верность смыслу в одном лишь переводе — это предательство», — Поль Валери.

До Twitter и его легионов диванных аналитиков, у которых есть роскошь тратить больше времени на рассмотрение перевода, чем переводчик — на его создание. Нашей основной заботой было честное желание создать веселую и увлекательную игру для местной аудитории. На сегодняшний день, я думаю, что лучшие переводчики — это писатели, которые берутся на первый взгляд за невозможное задание — удовлетворить сразу и аудиторию, и рынок, и автора оригинала.

Оглядываясь назад, можно сказать: да, были ошибки, неудачные выборы, также как и успешные. Но это искусство. Перевод не наука, и через 20 лет после успеха Metal Gear Solid, я думаю, что проделал хорошую работу.

По крайней мере, я смог стать хотя бы маленькой частью игровой истории. Как много людей могут так сказать?