9.0

Resident Evil 2 (2019)

Дата выхода: 25 января 2019
Платформы: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One

Как настроить графику в Resident Evil 2: советы по достижению стабильной частоты кадров

Детальный разбор графических настроек в демоверсии ремейка Resident Evil 2: перечень параметров, их влияние на FPS и визуальную часть


Ремейк Resident Evil 2 — игра действительно красивая и местами даже фотореалистичная (спасибо модифицированному движку RE Engine за это), однако далеко не все располагают компьютерами, способными вытянуть максимальные графические настройки в этом проекте.

В рамках данного материала мы расскажем, какие параметры в Resident Evil 2 сильнее всего влияют на производительность и визуальную сторону проекта, какие выключать ни в коем случае не рекомендуется, а какие можно и занизить ради более плавной «картинки».

Встроенного в игру теста производительности, как это было с Assassin’s Creed Odyssey, в Resident Evil 2 нет, поэтому приходится полагаться на сторонние программы. Каждый собственную выберет сам, поэтому полученные нами результаты могут отличаться от ваших.

Кроме того, Resident Evil 2 позволяет в реальном времени отследить расходы на графические затраты, однако данная утилита не всегда работает корректно. В случае с некоторыми интегрированными (и не только) картами игра может показывать некорректное (вплоть до нулевого) значение памяти.

Также стоить заметить, что производительность демонстрационной и финальной версий Resident Evil 2 обычно отличаются (так, например, было с Resident Evil 7), поэтому нынешние затраты видеопамяти вполне могут быть завышены, и к релизу игру оптимизируют еще лучше.

Графический API

  • Влияние на производительность: среднее
  • Влияние на графику: незначительное
  • Вердикт: DirectX 11

Интерфейс прикладного программирования (DirectX 11 или 12), который отвечает за обработку графики в Resident Evil 2, — один из самых «затратных» параметров. Несмотря на заверения игры в обратном, DX12 (по крайней мере, на видеокартах от Nvidia) «сжирает» в секунду порядка 10-15 кадров больше, нежели 11-я версия.

Режим отрисовки

 
  • Влияние на производительность: сильное
  • Влияние на графику: сильное
  • Вердикт: обычный

Если вам ну очень не хватает производительности, выставляйте значение «чересстрочный» — графику это сильно испортит (ср. волосы и пистолет на скриншотах выше), зато существенно (кадров эдак на 40 в секунду) повысит кадровую частоту. Во всех остальных случаях рекомендуем придерживаться «обычной» настройки.

Качество изображения

Открыть оригинал
Отличие минимального значения качества изображения (50%) от максимального (200%) с промежуточным (100%) посередине
Открыть оригинал
Отличие минимального значения качества изображения (50%) от максимального (200%) с промежуточным (100%) посередине
Открыть оригинал
Отличие минимального значения качества изображения (50%) от максимального (200%) с промежуточным (100%) посередине
 
  • Влияние на производительность: значительное
  • Влияние на графику: сильное
  • Вердикт: 100%

Параметр «Качество изображения» в Resident Evil 2 отвечает за коэффициент масштабирования разрешения — чем он выше, тем «чище» выглядит картинка. Проблема в том, что каждый «шаг» по шкале от 50% до 200% будет стоить вам порядка 10-15 (при приближении к середине разница меньше) кадров в секунду.

«Качество изображения» также может (частично) компенсировать недостатки чересстрочного режима отрисовки. При таком раскладе масштабирование будет обходиться вашей видеопамяти вдвое «дешевле», чем при использовании обычной отрисовки.

Частота кадров

Как настроить графику в Resident Evil 2: советы по достижению стабильной частоты кадров-8
  • Влияние на производительность: нет
  • Влияние на графику: нет
  • Вердикт: на выбор пользователя

Любая опция в данной настройке, помимо «переменной», не позволяет счетчику FPS превышать определенное значение. Ограничивать себя подобным образом стоит лишь в одном случае — если вы не дотягиваете до 60 к/с, но уверенно превышаете 30. Хорошая кадровая частота — стабильная кадровая частота.

Вертикальная синхронизация

Как настроить графику в Resident Evil 2: советы по достижению стабильной частоты кадров-9
  • Влияние на производительность: среднее
  • Влияние на графику: среднее
  • Вердикт: на выбор пользователя

Вертикальная синхронизация, как можно догадаться по названию, синхронизирует кадровую частоту в игре с частотой вертикальной развёртки монитора. В теории это может означать избавление от «рывков» изображения при резких перепадах FPS, а на деле заметно (7-8 к/с) портит производительность. Выбор за вами.

Сглаживание

  • Влияние на производительность: минимальное
  • Влияние на графику: среднее
  • Вердикт: TAA или FXAA + TAA

Сглаживание используется для устранения «ступенчатости» на границах объектов. Resident Evil 2 дает на выбор сразу четыре варианта антиалиасинга: FXAA, TAA, комбинацию двух предыдущих (FXAA + TAA) и SMAA. Все опции минимально влияют на производительность (разница в 1-3 к/с), однако по функционалу различаются заметно:

  • FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) предполагает минимальные затраты видеопамяти, но при этом само по себе не помогает с «лесенками».
  • TAA (Temporal Anti-Aliasing) — немного замыливает изображение, позволяя скрыть текстуры низкого разрешения, высокочастотный «шум» (обратите внимание на вентилятор на заднем плане) и сгладить неровные углы. «Заострить» картинку можно и другими способами.
  • SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) — самый «затратный» в плане ресурсов процессора вид сглаживания, который, ко всему прочему, не избавляет игру от «лестничных» проблем.

Таким образом, если вам не принципиально некоторое замыливание изображения, выбирайте TAA или FXAA + TAA (отдельно FXAA того не стоит). В противном случае будьте готовы к многочисленным «лесенкам» и высокочастотным «шумам». В конце концов, Resident Evil — игры прежде всего консольные.

Качество текстур

Открыть оригинал
Низкое качество текстур
Открыть оригинал
Высокое (0.25 ГБ) качество текстур
Открыть оригинал
Высокое (8 ГБ) качество текстур
 
  • Влияние на производительность: незначительное
  • Влияние на графику: среднее
  • Вердикт: высокое (на выбор)

Название категории говорит само за себя — качество текстур определяет, насколько хорошо будут выглядеть объекты в мире игры. Сам уровень проработки (низкий, средний, высокий) на производительность практически никак не влияет, однако перерасход видеопамяти может привести к подергиваниям и тормозам.

В связи с этим выбирайте ту опцию, которую можете себе позволить. Разницу между «Высокое (0.25 ГБ)» и «Высокое (8 ГБ)» на практике заметить тяжело (вы лишь выделяете ресурсы на кэширование текстур, само их качество остается неизменным), а вот между низким и высоким значением — немудрено.

Кроме того, некоторые игроки жалуются, что чересчур низкое качество текстур может также привести к проблемам с производительностью. Поэтому, если ваша игра тормозит там, где по идее не должна, попробуйте повысить данный параметр (в пределах возможностей своей видеокарты).

Качество фильтрации текстур

Открыть оригинал
Низкое качество фильтрации текстур
Открыть оригинал
Среднеее качество фильтрации текстур
Открыть оригинал
Высокое качество фильтрации текстур
 
  • Влияние на производительность: нулевое
  • Влияние на графику: минимальное
  • Вердикт: анизотропная (на выбор)

Практически «бесплатная» настройка, никоим образом не влияющая на производительность. В теории повышает качество текстур, но на деле различия между вариантами практически незаметны. Видеопамять не тратит, процессор нагружает еле-еле, так что выставляйте максимальное значение.

Качество сетки

Открыть оригинал
Минимальное качество сетки
Открыть оригинал
Максимальное качество сетки
 
  • Влияние на производительность: нулевое
  • Влияние на графику: минимальное
  • Вердикт: максимальное

Объекты в играх состоят из (полигональных) сеток — сотен, тысяч связанных между собой полигонов. Чем выше этот параметр, тем больше используется полигонов, и тем детальнее выглядит та или иная вещь в игре. В теории. На практике же качество сетки в Resident Evil 2 больших дивидендов не приносит, но и производительность не портит.

Качество теней

Открыть оригинал
Минимальное качество теней
Открыть оригинал
Низкое качество теней
Открыть оригинал
Среднее качество теней
Открыть оригинал
Высокое качество теней
Открыть оригинал
Максимальное качество теней
 
  • Влияние на производительность: нулевое
  • Влияние на графику: значительное
  • Вердикт: высокое

Тени в любой хоррор-игре — крайне важный атрибут, и Resident Evil 2 не исключение. На производительность игры этот параметр, судя по всему, не влияет, а вот на расход видеопамяти — еще как. «Максимальная» опция требует на 2 ГБ больше, чем «высокая», при этом практически не отличаясь от нее по качеству.

Кэширование теней

Как настроить графику в Resident Evil 2: советы по достижению стабильной частоты кадров-27
  • Влияние на производительность: среднее
  • Влияние на графику: нулевое
  • Вердикт: на выбор пользователя

Кэширование — то есть удерживание их в памяти компьютера — динамических теней у движущихся объектов позволит немного (7-8 к/с) повысить производительность игры в обмен на некоторый (чем лучше у вас тени, тем больше его потребуется) объем видеопамяти.

Контактные тени

Открыть оригинал
Контактные тени включены
Открыть оригинал
Контактные тени выключены
 
  • Влияние на производительность: незначительное
  • Влияние на графику: среднее
  • Вердикт: на выбор пользователя

Отключив эту опцию, вы минимально улучшите производительность, но при этом лишите себя теней в местах соприкосновения деталей окружения (см. скриншоты выше). В целом не самая важная, но добавляющая толику атмосферы опция. Если испытываете нехватку FPS, смело вырубайте.

Отражения в экранном пространстве

Открыть оригинал
Отражения включены
Открыть оригинал
Отражения выключены
 
  • Влияние на производительность: незначительное
  • Влияние на графику: среднее
  • Вердикт: выключить

Данная опция за счет нескольких (3-4) кадров в секунду обеспечит вас отражениями в реальном времени, однако в случае конкретно с Resident Evil 2 функция не всегда работает корректно (см. скриншоты из холла). Поэтому лучше эту настройку от греха подальше отключить, пока ее не поправят.

Подповерхностное рассеивание

Открыть оригинал
Подповерхностное рассеивание включено
Открыть оригинал
Подповерхностное рассеивание выключено
 
  • Влияние на производительность: незначительное
  • Влияние на графику: минимальное
  • Вердикт: на выбор пользователя

Различия между двумя опциями в большинстве случаев возможно заметить разве что на превью самой настройки. Если дефицит в 3-4 к/с для вас непринципиален или эффект подповерхностного рассеивания действительно бросается в глаза, то параметр можно активировать. В остальных случаях ресурс процессора лучше поберечь.

Качество объемных лучей

Открыть оригинал
Качество объемных лучей выключено
Открыть оригинал
Минимальное качество объемных лучей
Открыть оригинал
Среднее качество объемных лучей
Открыть оригинал
Высокое качество объемных лучей
 
  • Влияние на производительность: среднее
  • Влияние на графику: среднее
  • Вердикт: среднее

Трехмерные лучи света, проходящие через окружение, — важный элемент атмосферы любой игры. В Resident Evil 2 представлено четыре варианта этой настройки — от выключенного до высокого, — однако самым оптимальным (в плане как производительности, так и визуального качества) является средний.

Качество освещения частиц

Открыть оригинал
Минимальное качество освещения частиц
Открыть оригинал
Высокое качество освещения частиц
 
  • Влияние на производительность: нулевое
  • Влияние на графику: минимальное
  • Вердикт: высокое

Данная опция банально подсвечивает летающие в воздухе частички пыли и тому подобное. На счетчик кадров в секунду этот параметр не влияет ровным счетом никак, а потому больших проблем после его активации не будет. Отключайте, если хотите немного разгрузить процессор.

Объемный свет

Открыть оригинал
Объемный свет выключен
Открыть оригинал
SSAO (в определенных областях)
 
  • Влияние на производительность: среднее
  • Влияние на графику: среднее
  • Вердикт: SSAO

Несмотря на название, данный параметр на самом деле определяет принцип отрисовки теней в окружающем освещении: отключить объемный свет, использовать SSAO в избранных областях, SSAO, HDAO и HBAO+. Все опции достаточно серьезно влияют на производительность и визуальный ряд, поэтому разберем каждую поподробнее.

  • SSAO (и ее урезанная версия) — самая простая и нетребовательная из представленных технологий. Суть ее в том, что система просчитывает не все 200-250 направлений фрагмента сцены, а лишь 8-32, что позволяет существенно снизить загруженность процессора.
  • HDAO — разработка AMD, требует чуть меньше видеопамяти, чем HBAO+ и выдает чуть более светлую картинку.
  • HBAO+ — творение Nvidia, самое «прожорливое» из всех указанных выше. При схожем качестве затенения по сравнению с SSAO обходится в 7-10 к/с «дороже».

Свечение, блик в объективе, размытие при движении, глубина резкости, зернистость

Открыть оригинал
Глубина резкости включена
Открыть оригинал
Глубина резкости выключена
 
  • Влияние на производительность: нулевое
  • Влияние на графику: незначительное
  • Вердикт: на выбор пользователя

Мы объединили данные параметры в одну категорию, потому что ни на производительность, ни на общее качество графики они не влияют. Вопрос тут лишь в предпочтениях. Нравится размытие при движении или глубина резкости? Ставьте. Не нравится — выключайте.

Дисторсия объектива

Как настроить графику в Resident Evil 2: советы по достижению стабильной частоты кадров-47
Эффект хроматической аберрации лучше всего видно на превью самой настройки
  • Влияние на производительность: нулевое
  • Влияние на графику: минимальное
  • Вердикт: на выбор пользователя

Дисторсия объектива в видеоиграх — намеренное увеличение центральной части экрана, создающие эффект выпуклости изображения. Можно добавить к дисторсии еще и хроматическую аберрацию — эффект просмотра через очки под нестандартным углом. Не совсем понятно, зачем оно надо, но возможность отключить — уже хорошо.

Ремейк Resident Evil 2 уже совсем не за горами и, если вы намерены опробовать его на персональном компьютере, с желаемыми настройками лучше определиться уже сейчас. К релизу наверняка мало что изменят, а выпущенная 11 января демоверсия — отличный тестовый полигон.


Дмитрий Рудь